Uso didctico de Internet

Ms ejemplos, utilidades y enlaces

Web elaborado por Santiago Blanco. Agradecer cualquier observacin que ayude a mejorar el contenido aqu expuesto. ltima revisin 11/2003

Resultados

ESTUDIO DE CASO: USO DE WEBQUEST EN EDUCACIN SECUNDARIA

Santiago Blanco Surez, Profesor de Informtica, IES Ribera de Castilla, Valladolid. sblanco1@roble.pntic.mec.es

Pablo de la Fuente, Escuela Superior de Ingeniera Informtica, Universidad de Valladolid, pfuente@infor.uva.es

Yannis A. Dimitriadis, Escuela Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones, Universidad de Valladolid. yannis@yllera.tel.uva.es

Presentacin

El presente trabajo trata de ser un estudio de caso de uso de Internet en un aula de Educacin Secundaria. La experiencia se desarrolla en un aula de 4 de ESO, en un Instituto pblico de un barrio de Valladolid. Consiste en proponer a los alumnos un trabajo sobre educacin medioambiental, en el que para documentarse se debe usar principalmente el Web. Para ello se adopta un modelo de investigacin basada en el Web, denominado WebQuest inspirado en el paradigma constructivista y que aade elementos de aprendizaje cooperativo. El trabajo muestra los resultados experimentales de medir determinadas variables durante el proceso de realizacin de los trabajos por parte de los alumnos.

Palabras Clave

Educacin Secundaria, Internet, experimentacin, aprendizaje cooperativo, constructivismo, enseanza de las TIC,  WebQuest, Educacin Ambiental.

 

1. Un ejemplo de aplicacin de la tecnologa en el aula

                Para [Brucklacher and Gimbert,1999], los educadores deben conectar el uso de la  tecnologa con estrategias pedaggicas que se apoyen en la investigacin y en la observacin de los propios profesores. Segn los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest. Un WebQuest, de acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, es una actividad orientada a la investigacin (inquiry-oriented), en la que parte o toda la informacin con la que interaccionan los alumnos, proviene de Internet [Dodge, 1998a]. Segn [Schrock,1998], este modelo es adecuado para aquellos profesores que buscan formas de incorporar Internet en el aula. WebQuest usa el mundo real, y tareas autnticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la informacin y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo [March,1999].

                Finalmente [Brulacher & Gimbert,1999] se preguntan: Son mejores los educadores que usan Ordenadores e Internet?, son mejores los alumnos por usar dicha tecnologa?. Puede ser contestan. El aprendizaje cooperativo que posibilita el uso del ordenador, as como cierto tipo de software como el modelo de investigacin basada en el Web, puede ayudar a los profesores a guiar mejor a los alumnos en la construccin de su conocimiento, y a  aprender ms [Light & Littleton,1999].

 

2. Una experiencia prctica de aplicacin de la tecnologa en el aula.

            A continuacin se presenta una experiencia de uso de Internet en el aula, que sigue el modelo de WebQuest.Se desarrolla durante el curso 1999-2000 con un grupo de 19 alumnos pertenecientes al ltimo ao de Enseanza Secundaria Obligatoria en el IES Ribera de Castilla de Valladolid. El aula se compone de 16 ordenadores tipo Pentium en red local y con acceso RDSI a Internet. Los alumnos, 19 en total, se organizan de forma individual y en parejas (seis), sin ningn criterio previo, y en el que prima por tanto la afinidad entre ellos.

La actividad que se propone, (vase   http://www.pntic.mec.es/mem/ecomec/index.htm), es una prctica sobre Educacin Ambiental, concretamente sobre la problemtica de los residuos slidos urbanos, en la que se pretende que los alumnos recojan informacin de la red, la analicen y la transformen, mostrando los resultados de su trabajo en forma de pginas Web que puedan ser consultadas por otros alumnos del mismo o superior nivel, todo ello dentro de seis sesiones (dos por semana) de 55 minutos cada una. La actividad tiene lugar dentro de las clases de informtica de E.S.O., que actualmente es una asignatura optativa.

La experiencia trata de convertir el aula en un entorno de trabajo constructivista, ya que se cumplen las cuatro condiciones que lo permiten, a saber:

        El profesor es un mediador.

        El alumno construye su propio conocimiento.

        La metodologa pretende cuestionar, averiguar, indagar o investigar.

        El objetivo del aprendizaje es que el alumno genere nuevos esquemas de conocimiento.

En el trabajo se pretende observar el proceso, realizando una serie de medidas de diversas variables, principalmente mediante el uso de cuestionarios, y ver la posibilidad de extraer alguna conclusin sobre diversos aspectos, a saber:

        Influencia que este tipo de prctica tiene en la disposicin al trabajo en grupo de los alumnos.

        Tratar de comprobar si el modelo de tarea propuesto proporciona un incremento significativo del aprendizaje.

        Comparar el grado de cooperacin y ayuda entre iguales frente al aportado por el profesor.

Los cuestionarios empleados se han diseado ad-hoc; algunos se pasan antes y despus de la experiencia, y despus de cada sesin diaria se pasa otro. En todos los casos los alumnos responden sobre una escala de 1 a 10.Para algunas medidas se ha utilizado un grupo de contraste, perteneciente al mismo centro, equivalente al anterior en nivel acadmico, con distinto profesor y desarrollando una clase de informtica de metodologa tradicional.La mayora de las observaciones y resultados se presentan en forma de grficas, a fin de reconocer ms fcilmente tendencias generales. En el eje de ordenadas aparece la nota asignada por los alumnos a cada tem del cuestionario, y en el eje de abscisas se representan las encuestas recogidas, por lo que su nmero puede variar con las diversas incidencias que se producen en una clase a lo largo de ms de un mes. El grupo de control dispona de 12 alumnos.

 

2.1 Predisposicin al trabajo en grupo.


En esta grfica se compara la valoracin que los propios alumnos hacen de su disposicin a trabajar solos o con otro compaero. De los cuestionarios se extraen las medidas correspondientes a ambas variables antes y despus de la experiencia.

 


 

Fig.2. Tendencia al trabajo cooperativo

 

De la grfica parece deducirse un efecto positivo de este tipo de experiencias en la voluntad para trabajar en equipo; hay que decir que los alumnos ya haban trabajado por parejas , en la clase de informtica, antes de empezar la experiencia, por lo que ya podan tener una opinin formada sobre el tema. Sin embargo, se ve en las grficas que dicha opinin ha cambiado favorablemente en la mayora de los alumnos; esto puede significar que cuando a los alumnos se les propone una tarea o un trabajo real tienden a asociarse o a considerar que es mejor la asociacin para llevarlo a cabo.

 

2.2 Sobre las ayudas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fig.5 Ayuda compaero/profesor en el grupo exp.

                                                              

                [Sellinger, 1997] pone de manifiesto la importancia de la ayuda entre iguales. Los resultados que se muestran avalan claramente dicha afirmacin. Los alumnos consiguieron realizar el trabajo propuesto, y el dilogo, la negociacin, el contraste de ideas y opiniones, la bsqueda conjunta de soluciones, la resolucin de los conflictos y problemas, se llevaron a cabo con muy poca intervencin del profesor; en realidad durante la mayor parte del tiempo de cada sesin, el profesor fue un mero observador del desarrollo de la actividad, papel no predeterminado de antemano, sino adoptado sobre la marcha y como consecuencia de la propia dinmica del grupo; slo en determinadas ocasiones, muy puntuales, los alumnos recurran al profesor ante algn problema derivado del hardware o muy especfico del software que usaban, o ante alguna duda de interpretacin de la tarea; el profesor tena un papel secundario, de facilitador o de mediador; no era ni poda ser el centro de control de la clase;  hubiera sido imposible porque desde el principio cada grupo haba elegido un camino, una forma de comenzar, una ruta para consultar; no haba dos iguales, por lo hubiera resultado contraproducente hacer observaciones a toda la clase como no fueran de carcter muy general, las ms de las veces para advertir del tiempo que quedaba en cada sesin: todas las sesiones les parecan cortas y no desperdiciaban ni un minuto, de hecho entraban al aula mucho antes del timbre que sealaba el comienzo de la clase, y se notaba un gran inters por llevar a cabo la tarea.

Cada grupo evolucionaba a su propio ritmo, siguiendo su propio camino, guiado por su intuicin y su forma particular de entender la tarea.

 

2.3 Sobre el sentimiento de aprendizaje      


                                                                          

                                               Fig.7 Autoevaluacin del aprendizaje

Para [Underwood & Underwood,1999] el aprendizaje en grupo y entre iguales puede ser una forma ms efectiva de conseguir algunos objetivos educativos. De las grficas parece deducirse que a pesar de que la principal fuente de apoyo e informacin para la realizacin de la tarea han sido los propios compaeros (vanse grficas anteriores), ello no ha mermado la capacidad de conseguir los objetivos educativos sino al contrario.

                Las grficas muestran la opinin dada por los 12 primeros alumnos del grupo experimental frente a la dada por los 12 que formaban el grupo de control. Este grupo de control, como ya se ha comentado, segua una metodologa tradicional en la que el profesor expona las tareas a realizar y explicaba a cada momento los pasos a seguir, tratando de llevar a todos los alumnos al mismo ritmo e intentando mantener la atencin de la clase de forma permanente.

                              

3. Conclusiones

                Con este trabajo se ha procurado describir un posible  uso de Internet (en particular el WWW) en el nivel de Educacin Secundaria, desde la base de plantear la enseanza-aprendizaje en dicho campo adoptando la estrategia constructivista como nico modelo vlido, y complementarlo con mecanismos que permitan incorporar tcnicas de aprendizaje cooperativo. Con esa filosofa en este trabajo se ha estudiado el resultado de proponer una prctica concreta sobre un modelo, denominado WebQuest, que ana  las dos ideas, constructivismo y aprendizaje cooperativo en una clase concreta de 4 de Educacin Secundaria. El anlisis de los resultados obtenidos apoya algunas de las hiptesis previas que emanan de la teora, como es el valor que tiene la ayuda entre iguales, la mayor sensacin de aprendizaje, el aumento de los conocimientos del dominio que se trabaja, un mayor inters de los alumnos al estar involucrados en tareas tiles,...

                Estos y otros resultados convienen ser estudiados en mayor profundidad, a fin de intentar encontrar suficientes evidencias experimentales de las predicciones de la teora, que es algo de lo que hoy se carece.

 

 

 

REFERENCIAS

[Brulacher & Gimbert,1999] Brulacher,B. & Gimbert,B. Role-Playing Software and WebQuest: Whats Possible with Cooperative Learning and Computers. Computers in the Schools, Vol. 15(2) 1999.

 [Dodge, 1998a] Dodge, B. Some thoughts about WebQuests .  http://edweb.sdsu.edu/courses(edtec596/about_webquests.html

 [Light & Littleton,1999] Light, P. Littleton, K. Getting IT together. Learning with computers. p. 1-9. Routledge. London.

[March,1999] March, T. Why WebQuests?. An introduction. http://www.ozline.com/webquests/intro.html

[Sellinger, 1997] Sellinger, M. Defining a new pedagogy for IT. ITTE Newsletter, Autumn, n 27.

 [Schrock,1998] Schrock, K. WebQuests in our future: The teachers role in Cyberspace . http://discoveryschool.com/schrockguide/webquest/webquest.html